ゲーミフィケーションと教育

<ゲーミフィケーションと教育>

「ゲーミフィケーション」という言葉があります。
少しこの言葉について調べてみましたので紹介してみたいと思います。

ゲーミフィケーション

ゲームデザイン手法や仕組みを用いて問題の解決やユーザー契約などを獲得すること。
[ゲーミフィケーション-wikipedia-]

この「ゲーミフィケーション」を教育にあてはめてみると、ゲームの手法や発想を取り入れた学習ということになると思います。違う言い方でで考えると、学習にゲームに熱中する仕組みをを取り入れるということではないでしょうか。

例えば、スマホやタブレットの学習アプリなどは良い例で、楽しく遊びながらゲーム感覚で学習ができるアプリは実にたくさんありますね。

通信教育においても『スマイルゼミ』『チャレンジタッチ』のタブレット型教材はこういった手法を取り入れることで、学習意欲の継続ややる気を引き出す工夫がされています。

ゴールが明確になり目標・報酬・経過などを意識して勉強に取り組むといった効果もあるのではないでしょうか。


「ゲーミフィケーション」ですが勉強の動機づけ、学習の入り口としては非常に有効的だと思いますが、ただ単に利用してだけではあまり意味がないように思います。

楽しそうな教材や学習方法であれば子供は飛びつき意欲的に学習をすることでしょう。それを継続した学習や学力につなげていくことができる教材・学習方法が求められます。

一定期間学習をして学力が向上したり学習習慣が定着したりといった効果が得られることが大切な事です。

個人的には遊びの要素が強すぎたりゲームが主になる場合は学習効果がそれほど得られないのではないかと考えています。あくまで私個人の意見ではありますが、勉強をすること、学習をすることが軸になり、はじめて「ゲーミフィケーション」の効果が発揮できるのではないかと思います。

課題をクリアした報酬を得ること自体が目的になると着実な学力が身についたとは考えにくいです。クリアしてしまえば例え理解していなくても満足して次のステップに進んだり、重要な単元を飛ばしてみたりといったことが起こりえます。

「楽しそう」「おもしろそう」といったことは教材や学習の入り口としては魅力ですが、実際に受講してみて経過や成果を確認していくことが最も大切な事ではないでしょうか。

年代別教材一覧

幼児 0歳~ 1歳~2歳 2歳~3歳

3歳~4歳 4歳~5歳 5歳~6歳
小学生 小学1年生 小学2年生 小学3年生

小学4年生 小学5年生 小学6年生
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